W dzisiejszych czasach obserwujemy zainteresowanie grami typu quiz wśród młodego pokolenia, które nie tylko dostarczają rozrywki, ale także pozwalają na sprawdzenie własnej wiedzy, rywalizując z innymi graczami lub znajomymi. Odpowiedzią na to wyzwanie jest aplikacja Omnibus, która narodziła się w wyniku projektu realizowanego w ramach konkursu dotacji programu sektorowego GameInn Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Poniżej przedstawiamy najważniejsze wnioski z badań tej aplikacji przeprowadzanych przy projekcie.
Dużą popularnością cieszą się aplikacje edukacyjne, zwłaszcza te, które wspomagają naukę języków obcych oraz innych przedmiotów o dużym materiale wymagającym przyswojenia pamięciowego. Dostrzeżono, że na rynku aplikacji mobilnych nie są dostępne rozwiązania łączące gry quizowe i wiedzę, której opanowania oczekuje się od uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Interesującym zagadnieniem stało się połączenie tych dwóch funkcji w jednej aplikacji mobilnej. Odpowiedzią na to wyzwanie jest aplikacja Omnibus, która narodziła się w wyniku realizowania dotacji związanej z programem Narodowego Centrum Badań i Rozwoju - GameInn. Jak przebiegały badania nad tą innowacyjną aplikacją edukacyjną i w jaki sposób wpłynęły na stworzenie atrakcyjnego narzędzia wspomagającego naukę?
Cele przeprowadzonych badań
Na każdym etapie tworzenia aplikacji przeprowadzane były badania, które dostarczyły istotnej wiedzy potrzebnej do realizacji. Celem badań w pierwszym etapie prac było zidentyfikowanie potrzeb i oczekiwań użytkowników, czynników motywacyjnych do korzystania z tego typu aplikacji, a także rozpoznania elementów problematycznych we wstępnej wersji prototypu aplikacji. Dodatkowo sprawdzono potencjał rozwiązań VR (rzeczywistość wirtualna), AR (rzeczywistość rozszerzona) w kontekście edukacji.
W drugim etapie projektu pozyskano informacje dotyczące wyboru najbardziej optymalnego urządzenia, ilości i przydatności przesyłanych informacji w odniesieniu do sytuacji, w której znajdują się współcześni nastolatkowie – na przykład w domu, szkole czy środkach komunikacji. Badano też liczbę osób, z którymi młodzież uczy się jednocześnie. Niezbędne było również pozyskanie wiedzy związanej z zagadnieniami wykorzystania technologii VR.
Po zakończeniu prac rozwojowych, w trzecim etapie projektu, przeprowadzono serię badań nad opracowanym na podstawie wcześniejszych wniosków z badań prototypem. Ich celem było monitorowanie faktycznej skuteczności aspektów motywacyjnych i edukacyjnych gry. Co więcej, dzięki badaniom zebrano zestaw rekomendacji dotyczących poprawy użyteczności produktu.
Przebieg badań
Realizacja projektu rozpoczęła się w 2017 roku, a zakończyła w 2019 roku. Do urzeczywistnienia celów badawczych wykorzystane zostały zarówno metody jakościowe, jak i ilościowe.
Badania rozpoczęły się od przeprowadzenia indywidualnych wywiadów pogłębionych. Na tym etapie przebadano 3 grupy interesariuszy: uczniów, rodziców oraz nauczycieli wykorzystujących w pracy nowe technologie. Następnie uczniowie otrzymali prototyp aplikacji do użytku w domu i po zakończeniu dnia wypełniali ankietę oceniającą trudność i atrakcyjność rozgrywki. Po tym czasie z każdym uczestnikiem badania przeprowadzana była rozmowa, podczas której młodzież oceniała narzędzie.
Kolejnym etapem były zogniskowane wywiady grupowe oraz grupy kreatywne, podczas których poruszano kwestie związane z technologią AR/VR. Sprawdzano ogólną wiedzę na ich temat oraz to, jak są odbierane i wykorzystywane. Do poznania kluczowych do realizacji projektu odpowiedzi przyczyniły się także kolejne indywidualne wywiady pogłębione z uczniami szkół podstawowych, gimnazjalnych i liceów, dzięki którym możliwe było określenie jak wygląda ich typowy tydzień nauki, poznanie stosunku młodzieży do nauki i procesu wspólnego uczenia się. Poruszonych zostało także wiele innych kwestii związanych z uczeniem się, motywacją, czy też korzystaniem z nowych technologii.
W dalszej kolejności przeprowadzone zostały badania jakościowe w postaci testów zadaniowych i badań etnograficznych, łącząc techniki obserwacji i indywidualnego wywiadu pogłębionego z zastosowaniem technologii VR. Na bazie wniosków i rekomendacji z badań przygotowano prototyp aplikacji do dalszych badań. Zaprojektowany został on z myślą o wieloosobowym i rywalizacyjnym charakterze. Wspólna nauka możliwa była dzięki funkcjonalności „Ucz się z kimś”. Wzbogacono go o możliwość śledzenia na bieżąco postępów w nauce oraz system powiadomień informujących o zdobytych odznakach czy zaproszeniach do wzięcia udziału w organizowanych aktualnie olimpiadach.
Stworzona w konsekwencji rozległych prac badawczo-rozwojowych aplikacja wykorzystywała rozwiązania technologiczne, takie jak: VR, AR czy OCR (optyczne rozpoznawanie znaków). Projekt zakończono serią kolejnych badań. Wykorzystano do tego urządzenie do śledzenia ruchu gałek ocznych badanego — okulograf (ang. Eye-tracker). Przeprowadzone zostały też badania dzienniczkowe (testowanie aplikacji w domowych warunkach) oraz wywiady pogłębione podsumowujące wszystkie badania.
Rezultaty projektu
Można zauważyć, że w ramach projektu przeprowadzono zaawansowane prace badawcze, łącząc różne metody i techniki badawcze. Spostrzeżenia z badań pozwoliły na stworzenie wzorców i wytycznych w zakresie zbudowania użytecznego dla młodego pokolenia interfejsu, zawierającego innowacyjne rozwiązania technologiczne. Dzięki temu możliwe było stworzenie aplikacji dostosowanej do potrzeb i oczekiwań tej grupy użytkowników.
Efektem tego jest aplikacja Omnibus – bezpłatne narzędzie, w której znalazła się obszerna baza materiałów edukacyjnych zagadnień szkolnych i streszczenia lektur, a także zadania, testy i fiszki pomocne w przygotowaniu do egzaminów i sprawdzianów. Rozwiązania technologiczne, które znalazły się w prototypie, poddane szeregowi wcześniej omówionych badań obecnie nie są dostępne w wersji aplikacji do pobrania przez użytkowników, ale zdobyta podczas badań szeroka wiedza na temat ich przydatności i możliwości zastosowania w obszarze edukacji stanowi cenną bazę do rozwoju innowacyjności w tym zakresie.
Podsumowanie
Projekt przygotowania edukacyjnej gry mobilnej to krok w kierunku innowacyjnych rozwiązań w dziedzinie edukacji. Aplikacja, dostarczając atrakcyjnej rozrywki połączonej z efektywnym procesem uczenia się, może stanowić wartościowe narzędzie wspierające rozwój wiedzy i umiejętności uczniów oraz innych grup docelowych.
Sprawozdanie merytoryczne z realizacji wykonanych zadań badawczych w ramach zadania nr 1 (2017).
Sprawozdanie merytoryczne z realizacji wykonanych zadań badawczych w ramach zadania nr 2 (2018).
Sprawozdanie Zadanie 3 – Badania prototypu aplikacji „Omnibus” (2019).
Aplikacja Omnibus — opracowania, testy, fiszki została przygotowana na telefony z systemem Android. Użytkownicy znajdą ją w sklepie Google Play.